直播侵权案背后:游戏产业正走向“版权观念”的新阶段

11月14日,广州知识产权法院对网易起诉华多公司(YY)侵害著作权案作出一审判决。法院认为,被告方华多公司侵害了网易公司对其游戏画面作为类电影作品之著作权,判处其停止通过网络传播《梦幻西游》、《梦幻西游2》的游戏画面,并赔偿网易经济损失2000万元。

这次事件,将“游戏直播是否需要授权”这个敏感的问题搬上台面,也给直播行业敲响了警钟:除了内容,版权同样应该被重视。

直播侵权案背后:游戏产业正走向“版权观念”的新阶段

根据艾瑞咨询发布的《2017年中国游戏直播行业研究报告》显示,从2014年至今,中国直播的市场规模从2.7亿元飙升至28.3亿元,用户也从3千万增长至现在的1.1亿,行业火爆程度可谓盛况空前。即便如此,还是无法摆脱一个“乱”字。

对此次判决,法院给出了明确的解释,认为“诸如涉案电子游戏之大型、多人参与网络游戏,其创作凝聚了开发者的心血,游戏画面作为网络游戏这个‘综合体’的组成部分也不例外。如不保护创作者对其作品进行许可传播或不许可传播的排他性权利,不利于对开发者形成权利激励、从而在全社会促进智慧产品的产出,不符合著作权法规定的立法宗旨,即鼓励有益于社会主义精神文明、物质文明建设的作品的创作”。

直播侵权案背后:游戏产业正走向“版权观念”的新阶段

游戏作为第九艺术,地位早已和电影、画作、文学等作品相当。有观点认为,直播也无非就是将音乐、舞蹈、游戏等艺术形式展示出来。如此看来,依附于游戏和音乐等内容的直播,本质还会落到版权上。此次判决,完全是基于对于产作者本身权益的保护。

由于直播行业本身发展速度过快,一个罕见的问题由此产生——产业先于规则成形。很多重要的问题等待着直播行业去遇见,去解决。对版权一事,可能没有去细究。

直播面向的群体是普罗大众,在输出乐趣的同时也起到了广告的作用。在国内,高人气直播的游戏品类集中在MOBA 、RTS 、FPS、TCG和生存类,直播成了他们的他们的宣传手段,使游戏与平台互惠互利。所以,即便是在没有授权合作的情况下,也鲜有游戏产品的版权方起诉直播平台侵权。业内对于直播的游戏版权问题一直讳莫如深,用户也习以为常。

直播侵权案背后:游戏产业正走向“版权观念”的新阶段

加强对于版权的监控和管理,这件事本身没有任何问题。

国内的版权意识起步较晚,现仍在成长阶段,今后一定会有类似的事件发生。在海外,早期的Youtube也实行过一段时长“不问,不说”的宽容政策,但是随着时长的推移,YouTube花大价钱开发了平台的审查检测技术并努力争取其他游戏的授权。

可以看出,近几年游戏行业的版权意识在不断增强。相关监管单位的不断介入,让很多山寨的游戏产品走投无路。对于现在的国内文娱产业来说,宽容政策已经逐渐远去。如今的这一幕,是直播行业逐渐走向正规的又一步,也给我们的版权观念多上了一堂课。

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