版权意识在提高,中国付费游戏市场的春天已经到了吗?

在中国做付费游戏真的没有前途吗?在“F2P”游戏横行的中国游戏行业,许多厂商都在不停地问自己这样一个问题。粗制滥造的免费手游、广告游戏大行其道,质量优秀、游戏性也更强的单机游戏却难有市场,难道真的是“劣币驱逐良币”吗?

答案是否定的。玩家就是游戏厂商们的流量,而流量的变现依靠的永远是内容。“劣币”横行的背后是用户还没能体会到优质付费游戏的醍醐味——付费这一门槛从一开始就阻拦了大部分中国玩家的进入。

而从近期游戏市场的情况来看,前有taptap打造安卓付费游戏生态,后有wegame开干steam,如今B站又宣布代理了CAPCOM的付费手游《无法触碰的掌心》。据了解,该作在进入中国市场后很可能将沿用付费解锁的模式。付费游戏所赖以生存的游戏平台,正陆续冒出头来,付费游戏的春天是否真的来了?

版权意识在提高,中国付费游戏市场的春天已经到了吗?

版权意识在提高,中国付费游戏市场的春天已经到了吗?

诸多厂商布局付费游戏

毫不客气的说,中国的游戏玩家,大多都是在盗版游戏的哺育下成长起来的。“玩游戏,先付钱”的概念仅仅存在于少数人的脑海中,而“先上车后买票”甚至“逃票”才是玩游戏的一般做法。这也直接导致了“F2P”的游戏模式在中国无比风行,研究如何做好一款游戏不如研究如何做好一款游戏的付费点成为了国内游戏厂商的一种怪相。

曾几何时,纵使那些打着免费旗号的氪金手游中遍布着如同陷阱一般的付费点,为了提升游戏体验许多玩家不得不一单又一单(国内手机游戏的“一单”一般为648元,几乎相当于两个单机大作的价格)地向这些无底洞中投入金钱,也少有玩家愿意为一款优秀的先置付费游戏慷慨解囊。从《传奇》的时代开始,到页游再到手游,无数游戏的成功证明了中国人并非没有钱玩游戏,可是多年以来也未曾有过哪家厂商在付费游戏上尝到甜头。

而如今,我们已经能够看到Steam在中国大行其道,《守望先锋》凭借优秀的口碑和游戏质量硬生生撬开了中国玩家的钱包,愿意尝试付费游戏的玩家在不断增加。即将IPO、渴望在游戏行业有所突破的B站开始尝试付费游戏,腾讯Wegame打出对标Steam的口号不断吸引内容,网易疑似代理发行简体中文版《秋之回忆8》……这一切都在告诉整个行业一个现实:厂商们已经开始布局付费游戏市场,中国游戏付费盛行的未来不会远了。

大众版权意识不断提高

造成付费游戏市场抬头的关键原因,自然是中国人版权意识的不断提高。根据国家版权局发布的《全国作品自愿登记情况统计》,2012年全国自愿进行版权登记的作品为56万件,这一数字在2015年则达到了135万件,四年间整整翻了一倍,而这项数据在21世纪初甚至不足以用“万件”作为单位。

版权意识在提高,中国付费游戏市场的春天已经到了吗?

版权意识在提高,中国付费游戏市场的春天已经到了吗?

数据层面之外,网络热门话题中版权相关问题的话题频繁出现更可以直观地反映出全社会版权意识的提升。汪峰禁止“旭日阳刚”组合在公开场合演唱《春天里》这一事件从最初对汪峰的口诛笔伐到最后舆论的全面翻转,正体现了越来越理性的中国网民对于“版权”的重视。“玩游戏/看视频/听音乐为什么要花钱”的声音越来越少在网上出现,喜马拉雅、爱奇艺、阅文集团等以知识付费为基础收入手段的文娱公司在市场上捷报频传,“理应为版权付费”的观念已经渐渐取代了曾经薄弱的版权观念,知识付费、版权付费的中国市场正在不断被开拓。

而版权意识的提高在游戏行业又有着更深一层的意味,长年以来,中国的付费游戏市场被盗版游戏挤压得暗无天日。今年十一月,日本光荣公司诉3DM论坛发布破解游戏软体侵权案胜诉,打响了海外游戏企业在华维权的第一枪,为整个盗版游戏行业敲响了警钟,“盗版”已经逐渐从被默认存在的灰色产业,转向了法律的反面。在国产单机游戏市场上,近年来诸如《仙剑奇侠传》、《侠客风云传》这样的经典单机游戏IP的新作也都取得了不错的销售成绩。

版权意识在提高,中国付费游戏市场的春天已经到了吗?

版权意识在提高,中国付费游戏市场的春天已经到了吗?

在此背景下,虽然“F2P”网游和手游依然占据着主导地位,但很多玩家早已不堪忍受这些无底洞的付费之苦了。随着《守望先锋》、《绝地求生》等先置付费游戏逐渐被大众接受,先置付费游戏与广大中国玩家之间阻隔的冰川正在逐渐消融。

培养用户习惯任重道远

可是中国人的版权“意识”是有了,为版权消费的习惯呢?事实上对于大多数中国消费者来说,版权意识也仅仅停留在“用盗版不好”这样初级的阶段上,为正版付费的消费习惯还远远未能形成。

这并不是说中国人的版权意识只停留在口头上的空谈,而恰恰意味着中国消费者对于版权的观念正处在一个艰难的转型期。长期不付费的习惯于版权意识的逐渐觉醒产生了冲突:明白应该为正版付费,但在生活中并没有为这部分消费预留相应的消费预算,只有在付费与否对个人本身消费结构没有太大影响的情况下才选择付费。很多时候就形成了一个“道理我都懂,但我就是不想花钱”的矛盾情景。

要消除这种现象,有两个不同方向上的方法。第一个当然是根绝盗版,如果用户只能够选择付费正版才能获取内容,这些问题自然都不存在了,这会是一个任重而道远的任务。而另一个方法,就是培养自己用户的习惯。

比如早年间外卖软件的之间先是你死我活的争夺,坚持到最后的少数品牌开始默契地提价回血,而对外卖软件产生了依赖的用户们也不得不接受这种温水煮青蛙的现实。这就是一个培养用户习惯的良性过程。

再说回我们文章开头的提到过的B站,B站二次元用户的特殊属性,决定了他们愿意为“爱”付费,从而B站拥有着另一种培养用户习惯的选择。漫展上的作品周边、氪金手游中的限定卡牌、价格高昂的塑料小人,只要是所“爱”的角色或作品的衍生物,二次元用户都愿意付费。同时B站的主要用户在年龄层上以15-25岁这个年龄段为主,年轻人的消费观念还未完全固化,处在一个容易培养用户习惯的可塑期。这些条件决定了B站可以走一条不同于单纯砸钱的用户习惯培养道路。

事实上我们也可以看到,B站一直在为这批庞大的二次元用户流量的变现寻找着出路。早年曾经风传B站可能会开始视频收费制度引起风波之后,意识到直接将内容变现为时过早的B站果断选择稳住了视频这块基本盘,宣布番剧“永久免费,没有广告”——事实上引进正版番剧所需的巨额费用对于前几年的B站完全是只出不进的亏本买卖。

在基础内容上顺应了用户习惯之后,B站开始进行其他方向的尝试,比如通过引进的动漫电影进行付费观看、出售社区文化相关周边(如2233手办)等不强硬改变核心用户消费习惯的侧面手段,强化这批年轻用户的版权意识,潜移默化地改变他们的消费结构。这些尝试中当然也包括了那个在现在看起来仍有些莫名的“大会员”,不过至少我们知道这也算是B站想要培养用户付费习惯的一个信号。

如今B站代理了第一款先置付费的单机游戏,并且选择了与为“爱”付费这一特点重合度更高的女性用户作为试水的第一站,其中自有发展自己的游戏发行平台的野心,这样的野心也符合了主流厂商着力开拓付费游戏市场的趋势。

如果这部《无法触碰的掌心》能够在B站取得成功,那么B站游戏中心成为一个主打二次元主题的付费游戏平台的未来将近,国内付费游戏市场繁荣之日可期。而如果这次试水没有取得预想之中的效果,则说明即使在B站这样氛围特殊的社区,中国消费者为版权付习惯的培养仍还需要一个很长的周期,付费游戏之路任重而道远。

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