2016世界出版年度盘点 图书出版打破次元壁

技术驱动 图书出版打破次元壁

中国出版传媒商报 刘亚

关键词

虚拟体验

StoryTourist是瑞典一款故事版Pokémon Go,读者可以在该APP上,实现在故事发生的既定地点,通过虚拟现实技术体验故事情节。让书和故事变成读者能够在城市、森林或任何故事情节展开的地方搜寻的宝物,带领读者探访他们心仪的故事场景,在事发地还原阅读体验,体会原汁原味的故事内容。

StoryTourist由瑞典夫妻安德里亚斯·扬松和约翰娜·福斯曼共同创立。StoryTourist起初是他们与位于墨尔本南部城市的马尔默城市图书馆合作的一个公益创意项目,该图书馆由瑞典艺术委员会创办,致力于开发面向青少年的文学数字工具。现在,StoryTourist已经被规划到更广泛的商业运用中。该APP后台运营团队刚刚招纳了内部程序员塞缪尔·约翰逊,约翰逊是一名自闭症患者,但展现了惊人的才华。福斯曼表示,未来,他们希望与更多这类特殊人群合作。

初心

福斯曼和扬松希望给出版社和作家更多融入当地旅游市场的新机会。福斯曼表示,“影视行业通过将某座城市或某个区域搬上大荧幕,顺利实现了旅游市场的资本化”。例如,在社交媒体上,每年电影《诺丁山》给伦敦旅游业带来了约2490万英镑的网络广告收益,尽管据该电影上映至今已经15年了。福斯曼相信,书迷对自己所爱故事的发生地同样痴迷,文学旅行已经成为一个发展前景可观的市场。通过StoryTourist这款APP,将图书变成寻宝游戏,游客不仅可以重走小说中的文学路,更可以身临其境地阅读享受故事。

现状

在过去几个月,StoryTourist团队完善了该APP,已经可以实现将完整的故事片段化,而且依靠坐标功能,实现实地寻宝的可能。StoryTourist平台设定成论坛的形式,出版社可以根据平台要求调整自己的图书,并且在平台上出售。个人用户也可以受邀在平台上创作短篇故事,福斯曼和扬松会从中挑选杰出的人选支付一定的报酬。

福斯曼表示,他们还在进一步开发软件,让StoryTourist上的阅读感能更仿真,例如接入音轨技术提高环境声音的真实感,进一步完善AR体验激发读者的想象空间,同时让StoryTourist的娱乐体验便于在社交媒体上传播。

挑战

StoryTourist仍然面临一些市场风险,毕竟让一个非盈利创意项目挣钱并不会非常顺利。福斯曼解释说,马尔默城市图书馆的项目让他们理解到如何用身临其境的方式扩大阅读中的真实感,如何在实物中加入幻想元素留下更多的创作空间。现在,该团队计划分两条支线发展,一是通过StoryTourist APP创造经济效益,一是创办该文学项目的非盈利协会。在马尔默生活和工作的人中,有40%的人是移民或外来人口,他们是StoryTourist需要考虑的资源。该团队将自己定位于适合文学书迷的旅行APP,同时,他们想成为作者和出版社的技术伙伴,帮助出版界在旅游市场一展拳脚。

关键词

有声衍变

Novel Effect平台希望给老派的故事加入一些新式的“魔法”元素。在读者大声朗读纸质或电子版童书时,该平台通过语音识别技术,将朗读出来的文字与特定的效果,如影视主题音乐、音效、动画等元素同步,将读者的声音和童书内容进行后期制作。

Novel Effect的开发人马特·哈默斯利原是一名专利代理人兼工程师,妻子梅丽莎是平面设计师。哈默斯利曾在西雅图参加好友女儿的出生派对。通常在出生派对上,主人会邀请一名好友大声朗读一部图书,朗读者用搞怪的声音,自行加入音效来活跃气氛。这一行为给了哈默斯利灵感,他认为,如果能用这种方式讲故事,孩子也许能更好地理解书的乐趣。因此,哈默斯利夫妇创办了Novel Effect平台,并聘请了一名从事儿童认知损伤工作的教育家出任教育总监。

初心

哈默斯利表示,读者,特别是父母读者对传统的纸质印刷情有独钟。市场本身也在探索将纸质书和数字形式结合的方法,以求满足两类群体的需求。

Novel Effect平台声称是第一款远离屏幕,将现有纸质书和丰富的互动内容相结合的产品。该APP的创作理念,是抛开所谓的虚拟感知体验,让读者的注意力切实集中在纸质书上。

哈默斯利解释到,他们研发了一款数字程序来完善图书和讲述的过程,而不是取代他们。据悉,儿童喜爱听父母讲故事,但大多数父母并不擅长讲故事,导致家庭享受图书的乐趣大打折扣。因此Novel Effect和出版商合作,出售其创造的陪伴体验,解锁了一种新的收益渠道,同时培养新一代对图书的热爱。

现状

今年9月,Novel Effect从创新园GSVlabs和谷歌开发平台Launchpad孕育而出,创建了试用iOS设备的公用版本,拥有超过3000部图书、1.5万分钟的阅读时长。目前的用户群体包括儿童博物馆、学校、托儿所、书店和普通家庭。该APP被Education World选为2016年最佳阅读APP之一。目前,该团队正同全球的大型出版社进行试点合作。

挑战

哈默斯利表示,用户渴望更多的内容,他们也需要和所有出版社合作来进一步完善自己的内容库,为每部图书制作专业的主题音乐和音效。同时,他们也希望开发更多的合作形式,比如通过该平台协助出版社制作阅读陪伴轨迹。哈默斯利直言,他们的目标是让出版社的作品更快更有效地抵达读者手中。团队希望将Novel Effect的互动讲故事形式传递到每一个家庭手中,其声音识别系统创造出的独一无二的阅读体验令整个团队感到兴奋,图书、戏剧、电影、游戏等所有形式的媒体都可以通过音效来实现。

关键词

匹配度

创办于印度,脱胎于硅谷的Publishizer平台旨在推广作者与出版社的匹配服务。截至目前,该项目已经赚取了130位作家的价值46万美元的预购费用,出版了6部亚马逊排行第一的畅销书,希望成为世界上首家真正意义上的出版众筹网。

Publishizer的创始人盖伊·文森特是一名澳大利亚人,现居住在美国加利福利亚州。2011年,文森特在新加坡创办了东南亚最大图书公司天华印务(Tien Wah Press)的数字出版部门,但当发现众多杰出的作家和艺术家因为找不到合适的出版社最终放弃自己职业生涯的事件后,文森特搬到印度,和两名德国工程师一起创办了一家图书众筹平台。一年后,该团队将其重心转移到为匹配作者和出版社提供服务方面。

初心

文森特表示,每年美国的文学机构会收到超过200万份图书提案,其中96%都逃脱不了被否决的命运。在美国每年有近200万个体需要独自寻找出版机构。文森特意识到,他们的订购系统可以帮助作家和出版社根据他们的兴趣进行匹配,采用方程式运算的方式,将作家同数十家对其感兴趣的出版社对接起来。

现状

截至目前,有超过1.1万读者在Publishizer平台上预订图书,130位作者从该平台上合计获得了46.4万美元的收益,其中4位作者的图书稳居亚马逊畅销榜首位。该平台的签约作者有的来自大型出版社西蒙及舒斯特旗下Enliven Books和约翰·威立这类传统出版社,也与BenBella Books、Morgan James Publishing等独立出版社合作。去年,该平台从500家创意公司处获得了10万美元的保障基金。

挑战

文森特表示,对该平台而言最大的挑战仍然是解决先有鸡还是先有蛋的难题。作为一个平台,他们需要读者来吸引作家,但只有更多作家才能吸引更多读者,而作者和出版社也同样相辅相成。因此,如何建立一个同时面向读者、作家和出版社的平台对他们而言有相当的难度。文特森希望,该平台上的读者能够享受专属的内容,作家能够进行最广泛的出版选择,而出版社可以从平台中获得最大的利润,这种“三赢”的状态需要投入更多的尝试。

关键词

碎片化

Joosr是英国一款能在20分钟内自动生成图书摘要的平台。而Joosr上的独立摘要可以提取图书中最典型的部分,帮助日程繁忙的人提高他们的日常生活效率。

Joosr平台由达伦·博伊德和贝奇·埃德蒙森联合创办,二人都是繁忙的家长,渴望更职业化的生活,希望保持终身学习的热情。在创办Joosr之前,博伊德曾在财经服务品牌工作10年之久,而埃德蒙森曾是心理学出版社和Routledge出版社的组稿编辑。因此,Joosr平台是编辑理念和业务开发的结合,是一项超前的数字出版业务。

初心

作为繁忙的父母,博伊德和埃德蒙森发现自己的阅读时长非常有限,他们知道有这种困扰的并不止他们二人。在他们看来,如今的世界相对繁忙和苛刻,人们每天要面对无数的信息,获取信息的决定仅花费数秒的时长。对大多数人而言,想要找时长展开职业学习,完成个人提升亦或是读完一部书都变得几乎不可能。但与此同时,浓缩的信息量并没有跟上大众需求的速度,内容和数字化渠道之间的发展并没有同步,因此Joosr顺势而生。

现状

2015年7月,Joosr平台上电子书的摘要被来自75个国家的3.5万人阅读过。今年夏天,Joosr APP上的内容获得了主流大型媒体的一致好评。今年底,该平台又进行了一次升级。博伊德和埃德蒙森表示,随着新元素和性能的融入,他们对该平台2017年的表现充满期待。

挑战

他们表示,该平台可以实现很多新鲜的创造,只是无法一次实现。作为一个年轻的初创团队,他们的资源有限,但Joosr正在收获更多的资本和资源支持,可以开发更多的业务可能。

博伊德强调,他们希望Joosr能够切实帮助人们快速学习。该平台将其订阅收入的1%捐赠给世界文学基金(World Literacy Foundation),帮助经济贫困的年轻人培养文学热情。博伊德和埃德蒙森希望Joosr能够成为该基金最大的捐赠方之一。

关键词

元数据

Kadaxis平台希望用更好的方式将读者和图书联系起来。该平台使用数据技术来提高图书在出版产业链中的可见性。

Kadaxis平台的创始人兼CEO克里斯·西姆在出版创意公司工作了5年,曾在英国荐书平台Bookish出任技术负责人,并参与了文学平台图书推荐专利的撰写工作。在涉足出版业之前,西姆曾在IBM、普华永道、莱斯银行等公司从事技术工作。目前,Kadaxis在纽约拥有自己的团队。

初心

西姆表示,现在许多图书都走网络销售渠道,大部分图书的网络销售都要依靠用户的在线搜索,或零售网根据自身类型进行推荐。根据图书元数据制定的零售搜索引擎可以帮助用户找到心仪的图书,这比没有经过细分的谷歌引擎更有效。而开发便于在线售书的元数据需要大量的技术和资源支持,由于许多图书数据在创建时并没有实现搜索引擎优化,所以想提高图书在线零售的可见性还是有很大的发展空间。

现状

西姆强调,Kadaxis平台上的元数据优化系统正是看准了这个时机,通过低风险、低投入、高回报的数据优化,他们进一步完善了书业标准与通讯委员会(BISAC)的目录和关键词,提高灵活性,而该平台的技术也能支持图书生成上千种可靠的元数据。除了提高现有搜索引擎准确性,该平台也将类似BookDiscovery的一批搜索引擎投入试点。

西姆表示,他的团队整天都在埋头研究搜索功能,尝试用不同的原理从图书和用户数据中提取有用的数据。经过反复试用,行之有效的方案会被运用到好几条产品线中,进而展开下一轮用户调试。目前,Kadaxis平台与5大传统出版社、独立作家和日常使用该平台的用户都有合作。

挑战

西姆认为,他们面临的真正挑战是在产品开发初期,如何计算出作家数据库AuthorCheckpoint的用户界面,他们需要将复杂的技术剥离开,找到简单直接、作者可以理解的数据形式。Kadaxis平台的早期版本是搜索型平台,没有实现作者切实参与其中,而现在的最新版本已经拥有更好的反馈功能,但还在不断的调试中。

在西姆看来,电子商务和自出版让读者有机会接触更多图书,但如今的搜索机制明显已经不再适用,也不能将读者与图书真正对接起来。现有的零售搜索系统存在一个恶性循环,该系统采用简单的操作流程,使销量高的书出现的频率更高。Kadaxis团队希望改变这种模式,他们希望创建一款搜索引擎,让读者能信任他们遇见的每一本书,而不是依靠图书的人气、排行榜和畅销程度。现象级图书会永远存在,但通过提高读者和图书的对接程度,作者能够把更多的精力集中在创作上,而不是市场营销。读者可以看到更多对他们有意义的书,同时降低了出版社的投资风险。

用技术创新 跟上读者与市场变化节拍

数字技术的更迭和普及产生的辐射效应,已经拓展到汽车、电影、游戏、出版等各行各业。向出版业的渗透在2016年也表现得更为突出。与以往从纸本书直接转化为电子书不同,如今出版界更加注重潜移默化地根据用户需求,加强对话互动和读者的参与度,满足读者更深层次的心理需求。出版商不仅开发了具有交互功能的APP,使用AR技术通过移动设备再现影像,风靡全球的《口袋妖怪Go》APP更是点燃了大众对AR技术的热情,于是更多的APP和融入AR技术的新产品应运而生,VR技术也在图书出版领域开启了破冰之旅,作为2016年的一个突出现象,我们有理由对新技术在出版业的应用做一个全面梳理。

著名广告公司——奥美公司创新策划负责人詹姆斯·沃特利12月2日在英国《书商》杂志主办的第7届“图书的未来”数字出版年会上总结了数字技术的3大趋势,一是在以消费者为导向的时代,社交媒体优先考虑开发视频内容。二是VR及AR技术的兴起正在催生一个大市场。三是聊天机器人更多地投入使用,如《国家地理》杂志少儿版启用了聊天机器人,让孩子与名为“霸王龙蒂娜”的机器人对话,以此增强孩子的好奇心、获得更多的知识。阿歇特英国公司CEO哈钦森认为,5~10 年后,大众和教育出版收入有一半来自数字产品。就在当下,出版商已经加快了深度开发数字产品的步伐。

移动游戏的先行者

跟随消费者和市场的变化,传统出版商2016年在数字出版领域,做了不少进一步的探索,以更符合消费者需求。

阿歇特出版集团在6月收购了移动游戏开发公司Neon Play,加快APP领域的布局,被视为“改变游戏规则的先行者”。

阿歇特英国公司CEO蒂姆·赫利·哈钦森认为,“现在消费者希望找到有交互性的内容,因此我们在社交网站或游戏网站与消费者建立直接的对话和联系”。“随着消费者的需求发生变化,出版社越来越多地将业务转向数字化,将更多的资源用于对未来决策的调研。”

被收购的Neon Play公司,创立6年来已出品30款游戏,赢得过20项国际大奖,下载量超过6000万。哈钦森希望,由这家公司开发与图书相关或完全独立的游戏APP,承担起阿歇特数字转型的艰巨挑战。

因为哈钦森认为,未来移动游戏将与图书行业互补,5~10年后大众和教育出版商将有一半的业务与数字产品有关,但这指的不是电子书。在哈钦森谋划的未来版图上,阿歇特将开发出质量更优的APP,数量不超过其改编成影视剧的规模,即每年5~10部。开发成移动游戏的题材以适合任何年龄的童书和科幻小说为主。事实上,由于开发移动游戏需要巨大的投资,因此他们已经在与作者和经纪人讨论哪些图书适合开发成移动游戏,并讨论具体的实施细节。

在收购Neon Play公司之前,阿歇特有过几次开发APP的成功尝试。今年4月,阿歇特旗下的猎户星出版社联手《唐顿庄园》作者朱莉安·菲罗斯,推出了历史剧连载APP“Belgravia”,连载11周后,于11月结集出书。今年5月,阿歇特又与游戏开发商New Star Games和Insight Studios合作,根据一款获得英国影视学院奖(BAFTA)、销量数百万的游戏“足球新星”,推出了一款APP“足球新星自传”(New Star Soccer G-Story),游戏玩家作为一名足球新星,在这个半讲故事半操作的游戏中,从各大俱乐部的纳贤书中选择最喜欢的球队,开始自己的职业生涯。这款APP在发布第一周,就有3.5万付费下载量,闯入苹果APP榜单前10。

看到庞大的移动市场、开发新产品的当然远不止这一家出版商。企鹅兰登英国公司牵手伦敦的Visual Editions出版公司和澳大利亚悉尼的Editions at Play公司, 开发了反乌托邦题材的科幻故事APP“Strata”。

西蒙及舒斯特旗下的Atria Books公司与Paragraph公司合作,2015年11月推出名为“Crave”的爱情小说APP。读者每月支付3.99美元订阅该APP,即可收到喜欢的作家每天更新的故事,直至小说结集出版。Atria Books公司出版人朱迪斯·科尔介绍,他们会请读者投票选出哪位明星最适合出演故事中的主人公,然后请这位明星拍摄视频短片,读者甚至在APP中可以收到故事中的男朋友发的短信。“如今的作者已不再满足于简单地读一个故事了,她们希望处于故事中,与故事中的人物更接近,能有一些联系。”

西蒙及舒斯特注重在开发数字产品时加强与读者的直接联系和交互性,该社旗下的Touchstone Books公司2015年7月推出了“Glommable”的在线平台,读者可以为故事投票、写书评。而“Crave”是在此基础上的进一步升级,使读者与作者有更加直接的对话,更符合读者的需求。科尔还着力调动作者的网络影响力,她会挑选工作高效、了解数字化、对新技术感兴趣的作者参与到宣传推广中。

布鲁姆斯伯里出版社与Aimer Media合作,今年8月推出了APP产品“First Birds”。作为给孩子们看的一本鸟类入门书,这款APP可以让孩子们给鸟涂色、跟踪他们的飞行路线,观看视频以及收听与鸟相关的歌曲,为对鸟感兴趣的孩子们了解鸟类知识提供了一种生动的学习形式。

AR的广泛应用

2016年夏季一款《口袋妖怪Go》(Pokemon Go)的APP引爆了全球对增强现实(AR)技术的热情。这款游戏让玩家移动到不同地点去捕捉不同的神奇宝贝。AR技术需要借助于手持设备,在现实世界之上增加数字信息或数据,给玩家一种身临其境的感觉。

另一项新技术——虚拟现实(VR)技术在2016年同样显露出耀眼的光环,用户戴上VR眼镜和耳机,眼前立刻出现了一个虚幻的世界。

早在1830年代英美国家出现的三维效果的照片可看作VR的雏形,到20世纪中后期VR技术开始加速发展,出现了面向主流消费者的VR耳机,技术公司不惜耗资数十亿美元研发VR装备和内容,为读者提供高规格的视觉体验。《天才除草人》《黑客帝国》等电影为观众呈现了一个真实世界无法企及的虚拟世界。

事实上,AR技术在六七年前就已被007、迪士尼使用,英国卡尔顿(Carlton)出版社在2010年出版的《恐龙再现》(Dinosaurs Alive)和《魔法仙境》(Fairyland Magic)同版书嵌入了AR技术,实现了10万册的销售。 今年推出的《侏罗纪世界:恐龙现身》(Jurassic World – Where Dinosaurs Come to Life)取得了轰动效应。该社挖来了英国BBC儿童电视频道的执行制片人,未来还将推出新的AR项目,包括成人书及其他数字项目。该社全球已售出300多万册AR图书。

瑞典邦尼出版集团旗下的英文图书品牌Bonnier Zaffre今年3月推出了6本小学中高年级童书,主题同样与恐龙有关。

Lonely Planet也在6年前,与澳大利亚Mobilizy公司合作,运用AR技术推出了《LP罗盘指南》(Compass Guides: Lonely Planet),为旅游者提供实时的指南和更优体验。

相比于旅游指南,独立出版商Goosebottom Books更富挑战性,2012年在推出《鬼故事集》(Horrible Hauntings: An Augmented Reality Collection of Ghosts and Ghouls)图书的同时发布APP,使用AR技术将历史上的10个鬼故事重现在读者眼前。

AR技术同样也渗透进商业类图书领域,2013年,Crimson出版公司与Aurasma公司合作,推出了商业图书《操纵云技术》(Working the Cloud)纸本书和电子书,扫描封面,读者可看到一段内容视频。

索尼公司也功不可没,2012年,索尼公司旗下的PlayStation 3推出了游戏《奇幻之书》(Wonderbook),2013年又推出AR技术的非小说《iDinosaur》,让手持平板电脑的孩子眼前出现一只活灵活现的恐龙,之后推出了AR游戏《哈利·波特魔咒之书》(Spells for Wonderbook)。

企鹅也运用AR技术出版了一系列经典图书,如《远大前程》和《白鲸》等经典小说的封面都使用了AR技术,为读者再现了小说所处年代的真实场景。企鹅儿童出版部2014年还尝试使用AR技术,根据3年前Vicarious Visions公司开发的一款视频游戏开发成指南图书《小龙:斯派罗:交换力量》(Skylanders SWAP Force: Master Eon’s Official Guide),读者扫描书内的代码,下载视频或故事到APP上,就可以收到由Zappar(www.zappar.com)平台提供的人物生平简介。

英国Zappar公司2015年还为霍顿及斯托顿(Hodder & Stoughton)出版社提供AR技术支持,出版了青少小说《书本之外》(Off the Page),读者扫描图片后,在社交媒体上分享,还可以参与赢取Zara服装店优惠券的活动。

VR的破冰之旅

相较于AR,VR技术在汽车行业及脸书、微软、苹果、谷歌、 游戏公司以及课堂得到了广泛应用,然而进入出版领域则晚得多。

企鹅兰登今年调整了架构,由于数字业务已经融入到各出版业务中,因此数字出版人丹·富兰克林离开该社。曾在企鹅英国公司数字业务部工作的盖·加德尼,也创办了交互式娱乐公司To Play For。今年10月该公司获得VR版权授权,开发艾米·兰克斯特-欧文的青少小说系列之一《心灵融合》(Neuromod), 这是全球第一个运用VR技术的图书系列。故事发生在2166年,主人公Lori的任务是寻找16岁的Rem,Lori运用思维融合来管理Rem的行动,在这个过程中她意识到可以将自己的想法融入到Rem的想法中,从而发现政界希望掩藏的事实。书中使用了360度视频制作和三维交互创造了这个世界。

作为从传统出版转身的资深人士,加德尼认为,一定要确保故事比技术处于更加重要的位置,因此,有5个方面不容忽视,一是尽管虚拟现实技术可以营造一个360度的环境,但是人类的视角范围最大只有114度,因此开发时他会请游戏公司参与开发。二是故事开头叙事速度要放慢,这可以让读者细心观察周围环境,采取符合环境的行动。三是谨慎选择内容类型。虚拟现实带给人沉浸其中的氛围,恐怖、爱情故事以及由人物来推动发展的故事,运用VR技术可以取得好的效果,但是动作片不会有好的效果。四是开发有声书,这是一种重要的形式。五是每个章节不要太长,可以让读者得到适度的休息。

此外,针对读者的需求,各商家还开发了不少新的功能,如2015年赢得“图书的未来”最佳图书技术公司铜奖的The Owl Field网站,今年10月推出一款儿童有声书产品《仙女树》(The Fairy Tree),使用了三维有声技术,听众可以从多个结局中选择一种,并按章节选择播放。

美国西雅图的Novel Effect公司使用语音识别技术开发了一款儿童APP,在读者大声朗读时,给纸本书增加定时的主题音乐和声音效果。瑞典的StoryTourist网站也在效仿《口袋妖怪Go》的寻宝模式,为青少年开发一个基于用户所在地的探险应用。

有学者指出,无论是AR还是VR,数字技术都仅是一种有益的尝试,一旦读者认为虚拟现实内容是建立在一系列炒作的浮夸体验之上,很可能很快将其抛弃,因此,基于内容本身,开发出能给读者真实丰富的阅读体验、并满足读者心理需求的新产品,才是未来有发展前景的可选道路。

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